一、 HOOK模型 是指什么
HOOK模型由《上瘾》的作者尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛提出的,主要是如何让用户对产品"上瘾",也就是让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,包括四个要素:触发(Trigger)、行动(Action)、奖励(Reward)、投入(Investment)。
二、HOOK模型的具体内容
1、触发/引爆点(Trigger)
如何引导用户采取行动。给用户一个提示,让用户产生使用你产品(或者付费)的动机,进入到Hook模型中。分为内部触发和外部触发。内部触发以用户情绪、习惯、使用场景为主导,外部触发以提示、邮件、权威推荐等。
2、行动(Action)
驱动用户的行为。触发用户后希望用户完成的行为,要求用户完成的行动分解得越小越好,尽可能的降低用户行为成本。所谓降低用户成本即去除多余的步骤,简化路径。该环节重要的是要满足用户的心理预期。
3、奖励(Reward)
提供多样的潜在奖励去保持用户的兴趣。对用户采取的反馈,就是在用户完成你想要的行为之后,给用户一个"奖励",持续刺激,形成习惯。分为三类:社交奖赏、猎物奖赏、自我奖赏。
4、投入(Investment)
用户对产品的投入。让用户投入时间,精力,金钱,数据,感情等等,越来越离不开产品。如果用户对一款产品或者服务投入了时间和精力,那么在无形中就在提高用户流失的门槛。
上瘾模型
三、HOOK模型的关键问题
1、用户真正需要的是什么?你可以解决用户什么痛苦?(内在驱动)
2、你靠什么吸引用户使用你的服务?(外在驱动)
3、期待酬赏的时候,用户可采用的最简单操作行为是什么?如何简化产品使得该操作行为更加简单?(行动)
4、用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5、对你的产品做了哪些"点滴投入"?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使得产品价值在使用过程中获得提升?(投入)
HOOK上瘾模型
四、HOOK模型的应用
HOOK模型的4步能够帮你建立一套从激活到留存的循环体系,让用户在你的产品中上瘾。
HOOK模型的应用
通过HOOK模型来设计裂变增长活动的话,一共分为4步
1、触发用户 ,也就是吸引用户的兴趣。裂变活动最终呈现给用户的是一张海报,这个海报里会有裂变活动的主题、分销奖励、大咖推荐、课程大纲等内容,这些内容构成了吸引用户听课或参与分销的元素;
2、让用户行动 ,这里需要考虑的是用户得到的是不是超过了用户的付出,以及用户有没有付出的能力,比如这个课买19块钱,分销给3个人,用户就可以赚到19块钱,那么用户是有能力支付这19块钱的,并且很容易赚到比19更多的钱,但如果你的课要卖190,用户需要分销30个人才能回本呢?让30个人从自己这里购买,并不是所有人都有这个能力;
3、奖励 ,在HOOK模型里,这一步叫做多变的酬赏,什么叫多变?我通过分销赚钱,是可预期的,那么有没有超预期的奖励呢?比如按分销出去的数量排名,前3名可以获得额外奖励,这就是多变的酬赏了;
4、投入 ,在HOOK模型里,这一步叫做持续的投入,让用户在产品中付出的越多,用户就越容易留存,从而进入下一个触发循环,在这次课程分销中,我投入了19块钱的成本,有3个人从我这里购买,我发现再让3个人购买可以得到额外的奖励,那是不是会继续投入呢?当然了。用户已经投入的19块钱和让3个人购买就是这次活动中的投入,那么再邀请3个人可以获得额外奖励,就触发了下一次的HOOK循环。
五、HOOK模型的案例(游戏案例)
1、触发用户(Trigger)
(1)、内部触发
社交需求:被朋友邀请或是邀请朋友;打发无聊:等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等碎片时间
(2)、外部触发
APP消息推送:新系统、新英雄、活动等的提醒,如好友邀请:微信好友、朋友圈、QQ好友/群邀请;应用商店推荐;热门游戏视频:社区等平台推 送;线下活动:游戏明星赛大奖赛,提供奖金,在电竞爱好者群体中推广该游戏;其他微信公众号、微博的推荐;名人推荐:明星游戏代言。
2、让用户行动(Action)
几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。
3、奖励(Reward)
(1)、社会奖励
合作成就:打完一局后,可以清楚看到自己和他人的评分,和对团队的贡献;社交认同感:加入各种各样的社交功能,让老玩家能够顺利带新玩家入坑,提升个人认同感。
(2)、自我情绪奖励
升级的奖励:通过升级获得自我坚持、自我任何的奖励。
(3)、资源奖励
金钱奖励:打赢游戏有金币、宝石、银币等的奖励;皮肤奖励。
4、投入(Investment)
吸引著玩家投入其中:随著时间和精力的投入,段位不断增加;喜好的装备的积累;获得的金币、宝石的积累;战队、师徒等社交关係的沉淀。
总结
优化猩:HOOK模型可以用在产品设计、活动策划等等各个方面,在拉新→活跃→留存→转化→传播的增长路径中,以HOOK模型细化分析不同用户的不同行为点的产生,对用户的提升还是很有帮助的。
参考链接
Hook模型
用户增长之HooK模型 让用户上瘾
HOOK模型是什么
Hook模型
修改于2023-12-10
Hook API的主要应用领域是什么
Hook解释Hook是Windows中提供的一种用以替换DOS下“中断”的系统机制,中文译为“挂钩”或“钩子”。 在对特定的系统事件进行hook后,一旦发生已hook事件,对该事件进行hook的程序就会受到系统的通知,这时程序就能在第一时间对该事件做出响应。 另一解释:钩子(Hook),是Windows消息处理机制的一个平台,应用程序可以在上面设置子程以监视指定窗口的某种消息,而且所监视的窗口可以是其他进程所创建的。 当消息到达后,在目标窗口处理函数之前处理它。 钩子机制允许应用程序截获处理window消息或特定事件。 钩子实际上是一个处理消息的程序段,通过系统调用,把它挂入系统。 每当特定的消息发出,在没有到达目的窗口前,钩子程序就先捕获该消息,亦即钩子函数先得到控制权。 这时钩子函数即可以加工处理(改变)该消息,也可以不作处理而继续传递该消息,还可以强制结束消息的传递。 Hook原理每一个Hook都有一个与之相关联的指针列表,称之为钩子链表,由系统来维护。 这个列表的指针指向指定的,应用程序定义的,被Hook子程调用的回调函数,也就是该钩子的各个处理子程。 当与指定的Hook类型关联的消息发生时,系统就把这个消息传递到Hook子程。 一些Hook子程可以只监视消息,或者修改消息,或者停止消息的前进,避免这些消息传递到下一个Hook子程或者目的窗口。 最近安装的钩子放在链的开始,而最早安装的钩子放在最后,也就是后加入的先获得控制权。 Windows 并不要求钩子子程的卸载顺序一定得和安装顺序相反。 每当有一个钩子被卸载,Windows 便释放其占用的内存,并更新整个Hook链表。 如果程序安装了钩子,但是在尚未卸载钩子之前就结束了,那么系统会自动为它做卸载钩子的操作。 钩子子程是一个应用程序定义的回调函数(CALLBACK Function),不能定义成某个类的成员函数,只能定义为普通的C函数。 用以监视系统或某一特定类型的事件,这些事件可以是与某一特定线程关联的,也可以是系统中所有线程的事件。 系统钩子与线程钩子SetWindowsHookEx()函数的最后一个参数决定了此钩子是系统钩子还是线程钩子。 线程勾子用于监视指定线程的事件消息。 线程勾子一般在当前线程或者当前线程派生的线程内。 系统勾子监视系统中的所有线程的事件消息。 因为系统勾子会影响系统中所有的应用程序,所以勾子函数必须放在独立的动态链接库(DLL) 中。 系统自动将包含“钩子回调函数”的DLL映射到受钩子函数影响的所有进程的地址空间中,即将这个DLL注入了那些进程。 几点说明:(1)如果对于同一事件(如鼠标消息)既安装了线程勾子又安装了系统勾子,那么系统会自动先调用线程勾子,然后调用系统勾子。 (2)对同一事件消息可安装多个勾子处理过程,这些勾子处理过程形成了勾子链。 当前勾子处理结束后应把勾子信息传递给下一个勾子函数。 (3)勾子特别是系统勾子会消耗消息处理时间,降低系统性能。 只有在必要的时候才安装勾子,在使用完毕后要及时卸载。 Hook的应用模式观察模式最为常用,像Windows提供的SetWindowHook就是典型地为这类应用准备的。 而且这也是最普遍的用法。 这个模式的特点是,在事情发生的时候,发出一个通知信息。 观察者只可以查看过程中的信息,根据自己关心的内容处理自己的业务,但是不可以更改原来的流程。 如全局钩子中,经常使用的鼠标消息、键盘消息的监视等应用。 金山词霸屏幕取词的功能是一个典型的应用(具体技术可以参考此类文章)。 注入模式这个模式和观察模式最大的不一样的地方在于,注入的代码是为了扩展原始代码的功能业务。 插件模式是此类模式的典型案例。 不管瘦核心的插件系统(如Eclipse)还是胖核心的插件系统(如Delphi、Visual Studio等IDE环境),其对外提供的插件接口都是为了扩展本身系统的功能的。 这种扩展的应用方式的典型特点,就是新的扩展代码和原来的代码会协调处理同类业务。 替换模式如果针对应用目的不同,可以叫修复模式或破解模式。 前者是为了修改系统中的BUG,后者是为了破解原有系统的限制。 很多黑客使用此种模式,将访问加密锁的DLL中的导出表,替换成自己的函数,这样跳过对软件的控制代码。 这类应用的难点是,找出函数的参数。 这类模式的特点是,原有的代码会被新的代码所替换。 前面三个是基本模式,还有很多和实际应用相关的模式。 集权模式此类模式的出现,大都是为了在全部系统中,统一处理某类事情。 它的特点不在于注入的方式,而在于处理的模式。 这个模式,大都应用到某类服务上,比如键盘服务,鼠标服务,打印机服务等等特定服务上。 通过统一接管此类服务的访问,限制或者协调对服务的访问。 比如键盘锁功能的实现,就是暂时关闭键盘的所有应用。 这类模式的特点主要会和特点服务有关联。 修复模式替换模式的一种,这里强调的是其应用的目的是为了修复或扩展原有系统的功能。 破解模式替换模式的一种,这里强调的是其应用的目的是为了跳过原有系统的一部分代码。 如加密检测代码,网络检测代码等等。 插件模式注入模式的一种,在系统的内部直接依靠HOOK机制进行扩展业务功能。 共享模式这类应用中,经常是为了获取对方的数据。 必然我希望获取对方系统中,所有字符串的值。 可以通过替换对方的内存管理器,导出所有字符串。 这个应用比较特殊。 不过其特点在于,目的是达到系统之间的数据共享。 其实现,可能是观察模式,也可能是替换模式。
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